22.06.2017 – Kategorie: IT, Marketing

Consumer-Studie: Konkrete Anwendungen virtueller Realität in weniger als einem Jahr erwartet

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Verbraucher in Deutschland erwarten, dass sich Anwendungen mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), also die Überlagerung der wahrgenommenen Umwelt mit virtuellen und interaktiven dreidimensionalen Inhalten, in bestimmten Bereichen zuerst etablieren wird. Die Netztechnik 5G sehen sie als entscheidende Voraussetzung für die technische Umsetzung dieser Anwendungen. Das ist das Ergebnis einer Studie des Ericsson ConsumerLab, bei der frühe Anwender der VR-Technik (Early Adopters) befragt wurden.

Verbraucher in Deutschland erwarten, dass sich Anwendungen mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), also die Überlagerung der wahrgenommenen Umwelt mit virtuellen und interaktiven dreidimensionalen Inhalten, in bestimmten Bereichen zuerst etablieren wird. Die Netztechnik 5G sehen sie als entscheidende Voraussetzung für die technische Umsetzung dieser Anwendungen. Das ist das Ergebnis einer Studie des Ericsson ConsumerLab, bei der frühe Anwender der VR-Technik (Early Adopters) befragt wurden.

Sieben von zehn der Befragten erwarten, dass sich VR und AR zuerst in den Medien, in der Weiterbildung, im Arbeitsumfeld, bei der Kommunikation, in der Reisebranche und im Einzelhandel etablieren werden. Sie sehen, dass AR und VR in den Medien bereits heute genutzt wird und erwarten, dass virtuelle Bildschirme in weniger als einem Jahr als Ersatz für klassische Fernsehgeräte und in Kinos zum Einsatz kommen werden.

Zentrale Rolle von 5G

Diese Verschmelzung der Realitäten wird jedoch nicht stattfinden, wenn der Nutzer an einen Computer gebunden oder von der physischen Realität abgeschnitten wird. Early Adopters von VR und AR sind sich daher sicher, dass Mobilnetze wie 5G eine zentrale Rolle spielen werden. 36 Prozent erwarten beispielsweise, dass erst durch stabile und schnelle 5G-Netze VR und AR auch als mobile Anwendungen zur Verfügung stehen werden. 30 Prozent glauben darüber hinaus, dass durch 5G kabelgebundene Headsets drahtlos werden könnten.

Die qualitative Forschung der Studie umfasste eine Fokusgruppen-Diskussionsreihe mit Teilnehmern aus Nordamerika und Europa sowie Japan und Südkorea. Darüber hinaus wurden VR-Tests mit 20 Ericsson-Mitarbeitern durchgeführt, um zu verstehen, warum beispielsweise die Verzögerung bei der Übertragung von VR-Signalen Übelkeit auslöst.

Im quantitativen Teil der Studie präsentieren die Forscher Einblicke aus einer Befragung von 9.200 Verbrauchern in Frankreich, Deutschland, Italien, Japan, Südkorea, Spanien, Großbritannien und den USA im Alter zwischen 15 und 69 Jahren, denen VR-Technologie generell bekannt ist.

Weitere Informationen zur Studie und zur angewandten Methodik finden Sie hier.


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