Anschaulich, räumlich, naturgetreu dank VR

Möbel, Autos, Reisen und mehr: Immer mehr Marken zeigen ihre Angebote im virtuellen Rundumblick. Auf Virtual Reality liegt die Hoffnung der Werbung und Händler. Was die neue Technik kann und wo ihre Grenzen liegen.

Der Möbelkauf im Internet oder Katalog fällt schwer: Die Größenverhältnisse von Schränken, Sofas oder Tischen sind auf einer zweidimensionalen Ansicht schwer einzuschätzen. Ob die Farben von Kissen und Bezügen zur Tapete passen, ist auch nicht festzustellen. Das schwedische Möbelhaus Ikea setzt daher schon länger auf Virtual Reality (VR): Über Quick Responsive (QR) und andere Codes im Katalog können sich Verbraucher dreidimensionale Ansichten ihrer Lieblingsstücke auf Smartphone und Tablet holen, ihre Zimmer damit umräumen oder einrichten, Größenverhältnisse besser abschätzen.

Ikea lässt Kunden mit Virtual Reality planen.

Schöner Wohnen: Ikea lässt Kunden mit Virtual Reality planen. Fotos: Ikea


Inzwischen haben sich die Schweden noch einen virtuellen Showroom eingerichtet: In ausgewählten Möbelhäusern leihen sie Kunden ein Oculus-Rift-Headset und schicken sie damit auf  Möbelsuche. Mit wenigen Klicks stellen Interessenten dann Wunschmöbel zusammen, erkunden Materialien und Farben. Bald sollen sie so auch zuhause planen können.

Virtual Reality braucht Strategie

Wie Ikea experimentieren auch andere Marken mit VR: BMW präsentiert damit anschaulich die Vorteile neuer Autos, zeigt den Platz im Kofferraum und die Gestaltung der Cockpits. Bei Reiseveranstalter Thomas Cook können Urlauber sich in dreidimensionalen, täuschend echt wirkenden Rundum-Panoramen einen ersten Eindruck von ihrem Feriendomizil und seiner Umgebung verschaffen.

VR ist in Handel und Werbung schon Trend. Fast täglich erscheinen neue Anwendungen und mit ihnen eröffnen sich neue Einsatzfelder. Doch nicht für jedes Angebot und Projekt eignet sich der virtuelle Rundumblick. Unternehmen sollten daher die Ziele klären, die sie mit VR verbinden, und dabei kritisch hinterfragen, ob VR den Betrachtern einen erkennbaren Mehrwert bietet und der technische Aufwand sich lohnt.

VR zieht an: Noch sind Headsets und Brillen vergleichsweise teuer, doch laut Statista tauchen inzwischen weltweit 26,5 Millionen Menschen regelmäßig in VR-Welten ein, die Zahl der Headset-Nutzer soll bis 2018 auf knapp 40 Millionen steigen. VR vermittelt nicht nur einen lebensechten Eindruck, sondern zieht den Betrachter ins Geschehen hinein: Das fasziniert – von diesem Effekt profitiert die Spielebranche schon seit Jahren. Nun verspricht er neue Kauferfahrungen. Verbraucher können sich vermeintlich auf Sofas setzen, in Autos einsteigen, sich visuell mit ihren Brillen durch Räume bewegen, Schränke öffnen und deren Innenleben begutachten.

Wohn-Wünsche

Wohn-Wünsche: In VR-Apps können Kunden die Wirkung von Farben und Materialien ausprobieren.


Kein Wunder, wenn Marken ihre Produkte zunehmend mit Hilfe von VR präsentieren. Doch nicht für jedes Unternehmen oder jedes Produkt ist VR sinnvoll. So ist die Simulation einer Beratung, in dem Gesprächsinhalte im Mittelpunkt stehen, wenig interessant. VR wirkt, wo es auf Perspektive, Räumlichkeit, die Umgebung oder einen Standort ankommt. Fest steht auch, dass vor allem Unternehmen von der VR-Technologie profitieren, die auf eine starke Produktpräsentation setzen. Physische Produkte oder Umgebungen können erlebbar gemacht werden, weil sie in naturgetreuem Maßstab wiedergegeben werden.

VR hilft beim Planen.

Planen und erklären: VR hilft bei Aufgaben im Raum und außerdem auch, wirtschaftliche Prozesse zu veranschaulichen und zu optimieren.

Deshalb hat sich Virtual Reality bereits in Feldern wie Gaming und Entertainment durchgesetzt und erobert nun auch Bereiche wie Bildung, Architektur und Möbel. Virtuelle 3D-Welten und Räume werden genutzt, um Produkte zu visualisieren oder Anwendungsszenarien zu simulieren, vor allem aber, um ein intensives Kundenerlebnis zu bereiten: Wer sich sein neues Auto im Original-Maßstab und in brillanten 3D-Darstellungen selbst zusammenstellen kann, wird sicher von diesem Erlebnis begeistert erzählen. Die Marke gewinnt durch diese Technik neue, intensive Erfahrung.

Neue Erfahrungen für Kunden

Im Bereich Tourismus haben sich die Vorteile von VR bereits bewiesen: Laut Statista würden 62 Prozent der Deutschen VR für ihre Reiseplanung nutzen, 13 Prozent würden sogar für den entsprechende Service bezahlen, um Buchungsrisiken zu reduzieren. Nicht umsonst setzen Reiseanbieter wie Thomas Cook oder TUI Cruises bereits auf 360-Grad-Panoramen und Videos, um Regionen, Hotels oder Kreuzfahrtschiffe erfahrbar zu machen. Die Möglichkeit, Urlkaubziele originalgetreu kennenlernen zu können, ist der große Vorteil von VR und lässt andere Darstellungsformen und Displaymedien alt aussehen.

Das gilt auch in der Möbel- und Einrichtungssparte. Vielen Menschen fällt es im Möbelhaus oder vor dem Computer schwer, Farben von Sofas, Sesseln oder Schränken auf die vorhandenen Gegenstände in der Wohnung abzustimmen. Ikea Deutschland ließ sich daher den erste 3D-Showroom entwickeln und aufbauen, in dem Produkte interaktiv erlebt werden könen. Die VR-Applikation fpr wird in einem eigens gestalteten Raum für neue Ideen genutzt und erweitert die statische Umgebung der Verkaufsfläche. Kunden können hier mit Materialen, Farben, Türknöpfen und anderem Zubehör spielen.

Das Auge und seine Sehkraft.

Das Auge und seine Sehkraft: Zeiss vermittelt Optikwissen mit Hilfe von VR.

VR unterstützt nicht nur Marketing und Werbung. Sie ermöglicht außerdem die Visualisierung umfangreicher Sortimente oder Produktvarianten auf engstem Raum. Damit ergeben sich neue Chancen für den stationären Handel, aber auf auf Messen. Auch hier ist der Raum limitiert und kann durch VR erweitert werden. So nahm der Optikspezialist Zeiss die Besucher seines Standes auf der Messe der Europäischen Gesellschaft für Refraktions- und Kataraktchirurgie (ESCRS) in Kopenhagen mit auf eine Reise in die Welt des Sehens und in das Unternehmensuniversum. Optiker und Augenärzte konnten per App und Datenbrille spektakuläre Einsichten in das menschliche Auge gewinnen.

Die VR-App kombinierte Ansichten mit spielerischen Elementen und präsentierte nebenbei die Intra-Okularlinsen des Unternehmens aus Oberkochen. Diese neue Präsentation zog viele Besucher an, im Schnitt beschäftigte sich jeder etwa sechs Minuten mit den Produkten – länger als bei einer persönlichen Präsentation. Nach diesem Erfolg will Zeiss App und Datenbrillen auch auf weiteren Veranstaltungen einsetzen, um noch mehr Ärzten und Optikern die Vorteile seiner Linsen nahe zu bringen.

Die Stärke von VR liegt in der realen Darstellung von Räumen und Dingen. Keine andere Technologie erzielt eine vergleichbare Wirkung. Nutzer sind hundertprozentig mit den Inhalten beschäftigt. Und sie spricht alte und junge Kunden gleichermaßen an. Die Apps, die auf Messen oder in Filialen eingesetzt werden, lassen sich außerdem auf den VR-Plattformen der Brillen- und Hardware-Anbieter Oculus und Steam sowie in App-Stores verbreiten. Dadurch gewinnt die Präsentation Reichweite. Das hat nicht nur einen signifikanten Einfluss auf die Sichtbarkeit, vielmehr lassen sich so auch neue Nutzerszenarien und Services denken.

Virtual Reality macht Prozesse (be)greifbar

Doch nicht nur zum Präsentieren ist VR interessant. Unternehmen können damit auch Produktionsschritte anschaulich erklären, mehr Einsichten vermitteln in Maschinen, deren Reparatur und Wartung. Auch im Bereich E-Learning sind viele Szenarien mit VR denkbar, die den Lernstoff und das Lernen interessanter machen. VR wird daher auch eine wesentliche Rolle in Unternehmen spielen. Damit können Räumlichkeiten virtuell dargestellt und sogar wirtschaftliche Prozesse simuliert und optimiert werden. Der Durchbruch wird auch durch verbesserte und vereinfachte Technologien ermöglicht: Google hat nicht nur neue Datenbrillen angekündigt, die Tango-Technik des Internet-Konzerns vereinfacht auch die Herstellung dreidimensionaler, räumlicher Abbildungen und wird für weitere Verbreitung von VR sorgen.

Engpass Datenbrille

Engpass Datenbrille: Noch sind die Headsets zu teuer, günstigere Technik ist angekündigt.

VR ist inzwischen fast überall zugänglich und einsetzbar. Zwar sind die Datenbrillen noch teuer und Unternehmen schöpfen das Potenzial nicht aus. Aber fest steht, dass VR im Vergleich zu anderen aktuellen Display-Anwendungen aufgrund ihrer Immersivität punkten und damit viele Industriesparten und Wirtschaftsprozesse beeinflussen wird. Im den nächsten fünf Jahren wird sich zeigen, wo und in welchen Bereichen Virtual-Reality-Technologie ihren Platz findet und welche Anwendungen ohne sie nicht mehr auskommen. Es bleibt also weiter spannend.

Alexander El-Meligi
Ist Managing Partner & Creative Director bei Demodern in Hamburg. El-Meligi studierte in München Creative Media und arbeitete zunächst in diversen Werbeagenturen wie BB&K und Jung von Matt. Dort betreute er Porsche, Mercedes, O2, Hugo Boss und andere Kunden. 2009 gründet El-Meligi mit Kristian Kerkhoff die Digitalagentur Demodern, die sich auf interaktive Medien spezialisiert hat und mehrere Designpreise errang.

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